Παρασκευή 29 Απριλίου 2016

Η θεραπεία που έρχεται από τον υπολογιστή,



ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΤΗΚΑΝ ΣΤΟ Κ.Α.Μ.
Θεραπείες με ψηφιακά παιχνίδια,
Από: Ελένη Φουντουλάκη,
Το συνέδριο, που διοργανώνεται εδώ και οκτώ χρόνια σε διεθνές επίπεδο, πραγματοποιήθηκε για πρώτη φορά στην Ελλάδα και στα Χανιά.
Συνολικά συμμετείχαν 180 σύνεδροι από όλο τον κόσμο, οι περισσότεροι (περίπου 100 σύνεδροι) είναι από την Ευρώπη και οι υπόλοιποι από την Αμερική, την Αυστραλία, την Ασία κ.α.
Το Διεθνές Συνέδριο συντόνισε ως general chair, ο χανιώτικης καταγωγής Γιώργος Ν. Γιαννακάκης, Associate Professor, PhD, αναπληρωτής καθηγητής Τεχνητής Νοημοσύνης για παιχνίδια στο Πανεπιστήμιο της Μάλτας και στο Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης.
Διοργανώθηκε από το Ινστιτούτο Ψηφιακών Παιχνιδιών στο Πανεπιστήμιο της Μάλτας, σε συνεργασία με αμερικανική Μη Κερδοσκοπική Οργάνωση, για την υποστήριξη της εκπαίδευσης σε ψηφιακά παιχνίδια και σπόνσορες, όπως η Microsoft studios και η Microsoft research, η εταιρεία Unity κ.ά.
Στo διεθνές συνέδριο, που πραγματοποιήθηκε για πρώτη φορά στην Ελλάδα και στο Κέντρο Αρχιτεκτονικής της Μεσογείου στα Χανιά, συμμετείχαν 180 σύνεδροι από όλο τον κόσμο.
Θεραπευτικές δυνατότητες
Στο Διεθνές Συνέδριο παρουσιάστηκαν ψηφιακά παιχνίδια που βοηθούν ανθρώπους να ξεπεράσουν το μετατραυματικό στρες μαζί με τη συνδρομή ψυχιάτρου.
Οπως ανέφερε ο χανιώτικης καταγωγής Γιώργος Ν. Γιαννακάκης, Associate Professor, PhD, αναπληρωτής καθηγητής Τεχνητής Νοημοσύνης για παιχνίδια στο Πανεπιστήμιο της Μάλτας και στο Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης, ο οποίος συντόνισε ως general chair, το Συνέδριο: «Μέσω παιχνιδιών δείχνουμε αυτά που τους στρεσάρουν περισσότερο με έναν προσαρμοστικό τρόπο (σε επίπεδο προσομοίωσης) με τη βοήθεια του ψυχιάτρου και μέσω ενδείξεων φυσιολογίας. Δηλαδή ελέγχουμε κατά πόσο εκείνη τη στιγμή στρεσάρονται, όπως φαίνεται από την ηλεκτρική αγωγιμότητα του δέρματος, ώστε σιγά - σιγά να ξεπεράσουν το μετατραυματικό στρες. Για παράδειγμα μετατραυματικό στρες έχουν κυρίως οι φαντάροι, οι οποίοι γυρνάνε από πόλεμο, στη συγκεκριμένη περίπτωση Δανοί, οι οποίοι γύρισαν από το Αφγανιστάν.
Μιλώντας για τη συγκεκριμένη τεχνολογία ψηφιακών παιχνιδιών ο διδακτορικός φοιτητής στο Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης, κ. Christoffer Holmgard, εξήγησε: «Μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσπαθούμε να βοηθήσουμε ανθρώπους που πάσχουν από μετατραυματικό στρες π.χ. στρατιώτες οι οποίοι γυρίζουν πίσω από έναν πόλεμο.
Στην έρευνα συμμετέχουν Δανοί στρατιώτες, ηλικίας 20 - 25 ετών, οι οποίοι έχουν γυρίσει από πόλεμο. Μέσω προσομοίωσης το παιχνίδι βάζει τους χρήστες σε έναν προσομοιωμένο κόσμο που δεν έχουν την ευκαιρία να είναι σε επαφή με την πραγματική ζωή τους λόγω του μετατραυματικού σοκ. Οι περισσότεροι από αυτούς τους ανθρώπους έχουν πρόβλημα ακόμα και με το να πάνε στο σούπερ μάρκετ, διότι γι? αυτούς είναι ιδιαίτερα στρεσογόνο το να περιμένουν στην ουρά με πολυκοσμία, ενώ κάποια μηχανήματα στο κατάστημα δημιουργούν μικρούς συριστικούς ήχους που στρεσάρουν τους στρατιωτικούς επειδή τους θυμίζουν τους ναρκαλιευτές. Εμείς τους εισάγουμε σε έναν στρεσογόνο ψηφιακό κόσμο και μέσω καποιων flash back προσπαθούμε να τους κάνουμε να αντιμετωπίσουν τον φόβο τους».
Το συγκεκριμένο πρόγραμμα γίνεται σε συνεργασία με το Τμήμα Τεχνητής Νοημοσύνης για παιχνίδια στο I.T. Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης, της Ψυχιατρικής Κλινικής Νοσοκομείου της Κοπεγχάγης και των τριών εταιρειών παιχνιδιών και της Siemens.
Επίλυση μαθητικών συγκρούσεων
Κατά τη διάρκεια του Συνεδρίου παρουσιάστηκαν επίσης ψηφιακά παιχνίδια μάθησης που μαθαίνουν στα παιδιά επίλυση συγκρούσεων, κάτι το οποίο, όπως εξήγησε ο κ. Γιώργος Ν. Γιαννακάκης, Associate Professor, PhD, στο Πανεπιστήμιο της Μάλτας και στο Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης, «είναι ένα μεγάλο πρόβλημα στην Ευρώπη και ειδικά στη Βρετανία, όμως παρατηρούμε ότι τείνει να αυξηθεί και στην Ελλάδα. Δυστυχώς όσο το επίπεδο ποιότητας ζωής πέφτει στην Ελλάδα, λόγω της κρίσης, η μαθητικά παραβατικότητα θα αυξάνεται».
«Τα παιδιά παίζουν παιχνίδια τα οποία προάγουν τη συνεργασία με έμμεσο τρόπο μέσω έξυπνα σχεδιασμένων ψηφιακών παιχνιδιών και όλα μαζί πρέπει να δουλέψουν για έναν κοινό στόχο. Σιγά - τα παιδιά με μακροχρόνια χρήση του παιχνιδιού μέσα στην τάξη μαθαίνουν να επιλύουν τις συγκρούσεις. Ουσιαστικά μέσα από τα παιχνίδια δημιουργούμε προσομοιωμένες συγκρούσεις τις οποίες καλούνται τα παιδιά να επιλύσουν», σημείωσε.
Τεχνητή νοημοσύνη
Καινοτόμα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης, που βοηθούν σχεδιαστές παιχνιδιών να βελτιώσουν τα σχέδιά τους και να είναι πιο δημιουργικοί, παρουσίασε ο διδακτορικός φοιτητής στο Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης, κ. Αντώνης Λιάπης.
Ο κ. Λιάπης παρουσίασε ένα λογισμικό το οποίο επιτρέπει σε χρήστη Η/Υ να δημιουργεί επίπεδα ψηφιακών παιχνιδιών.
Έτσι με τις κατάλληλες οδηγίες και εναλλακτικές λύσεις, ο χρήστης μπορεί να κάνει πιο γρήγορα και με πιο ουσιώδη τρόπο παιχνίδια. «Προσπαθούμε να αυξήσουμε τη φαντασία του κόσμου, να τον κάνουμε να σκέπτεται 'έξω από το κουτί', δίνοντάς του εναλλακτικές που δεν είχε σκεφτεί. Αυτήν τη στιγμή βρισκόμαστε ακόμη σε ένα πειραματικό στάδιο με εργαζομένους σε εταιρείες παιχνιδιών», τόνισε.
Για ζώα!
Ψηφιακά παιχνίδια που αλληλεπιδρούν με ζώα, όπως οι... ουρακοτάγκοι, παρουσίασε η κα Hanna Wirman, PhD MA Visiting Assistant Professor Polytechnic University of Hong Kong.
Όπως ανέφερε, η ίδια ερευνά μέσω νέων τεχνολογιών ηλεκτρονικά παιχνίδια για να βελτιώσει τη ζωή ζώων, όπως οι ουρακοτάγκοι, που βρίσκονται έγκλειστα σε ζωολογικούς κήπους.
Η έρευνά της επικεντρώνεται στη σχέση ανθρώπινου παιχνιδού και παιχνιδιού ζώων, ένα πεδίο που δεν έχει ερευνηθεί ακόμη. «Δηλαδή οι άνθρωποι σαν μία μορφή πιθήκων παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ το παιχνίδι είναι μέρος της μάθησής μας. Υπάρχει μέσα σε κάθε άνθρωπο και ζώο το ένστικτο του παιχνιδιού». Η έρευνα της κας Wirman καταλήγει ότι ως χρήστες τα ζώα είναι πιο δύσκολα από τους ανθρώπους καθώς εμείς μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε με τα παιχνίδια, ενώ αυτά όχι.
Ισως γιατί το επίπεδο νόησης και αντίληψης του χώρου είναι διαφορετικά στους ανθρώπους και στα ζώα.
Αναδημοσιευσα Από Χανιωτικα Νεα

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου